[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Модератор форума: Katamaran  
Форум » Игры » F.E.A.R. 2: Project Origin » Вся известная информация по Project Origin
Вся известная информация по Project Origin
Katamaran Дата: Вторник, 24.06.2008, 14:51 | Сообщение # 1
Сообщений: 534
Замечания:
Уважение
[ ]
Offline
Жанр: Action
Разработчик: Monolith Productions
Издатель: Warner Bros. Interactive Entertainment
Издатель в России: Софт Клаб
Официальный сайт: http://projectorigingame.com/
Дата выхода: 2008 год

Когда Monolith Productions, одна из главных шутерных надежд этой планеты, разошлась с Vivendi Games и потеряла права на бренд, мы всерьез расстроились. Нанятая на замену TimeGate Studios соорудила два неуклюжих, некрасивых и попросту скучных аддона: Extraction Point и Perseus Mandate, после чего показалось, что F.E.A.R. смело можно хоронить.

Однако в итоге все оказалось не так плохо: сменив издателя, Monolith сохранили за собой персонажей, историю, технологию и, в общем, все, кроме собственно названия. Настоящий, официальный сиквел долгое время ходил без имени, и эта ситуация разрешилась довольно необычным для индустрии способом. Monolith учредила на сайте безымянной тогда еще игры конкурс на лучшее название, в результате чего проект, который в кулуарах называли не иначе как F.E.A.R. 2, превратился в Project Origin.

Прознав о проекте, мы осаждали Monolith почти год (с прошлого лета, если быть точными). Мы писали, звонили, набивались в гости, и вот, наконец, информационная блокада прорвана. То, что вы узнаете и увидите на этих страницах, — абсолютный российский эксклюзив. Это подробности из первых рук, которые мы буквально вытащили клещами из Monolith, и теперь у нас есть достаточно четкое представление о том, что ждет уже в этом году тех, кого история девочки Альмы и ее родственников не оставила равнодушными.


Katamaran Дата: Вторник, 24.06.2008, 14:59 | Сообщение # 2
Сообщений: 534
Замечания:
Уважение
[ ]
Offline

Альма в большом городе

К слову, о родственниках. Оба сына Альмы, то есть безымянный главный герой оригинала, оперативник F.E.A.R., и его брат Пакстон Феттел, командир клоноспецназовцев из отряда Replica, остались в прошлом. События Perseus Mandate и Extraction Point (который, напомним, представлял собой искусственно растянутую во времени пробежку от места падения вертолета до точки эвакуации) Monolith никоим образом не учитывает, не считает каноническими и разумно предлагает нам с вами их игнорировать. Мы с радостью соглашаемся.
Главный герой на этот раз новый. Он — обычный служащий городского спецназа, которому хирургическим способом имплантируют сверхъестественные возможности Альмовых сыновей. А именно — воспаленную реакцию и крепкое здоровье.
Игра стартует ровно через 30 минут после событий первой части. Нам с вами предстоит открыть глаза на операционном столе: врачи и прочий медперсонал в буквальном смысле разодраны в клочья, стены украшены чужими внутренностями, а больница отчего-то полна клонированных солдат. Добро пожаловать домой.
Extraction Point и Perseus Mandate предлагается забыть как страшный сон.
У Альмы большие и малоприятные для окружающего пространства планы. Project Origin наконец разменивает угрюмые офисные пространства на городские улицы и проспекты. Сами Monolith формулируют центральную тему игры следующим образом: «В результате разрушительного взрыва, прозвучавшего в финальной части, город опустошен. Альма вырвалась на свободу. Более того, она получила возможность использовать всю свою силу в полной мере. Эта сила представляет огромную опасность. Альму нужно остановить».
При этом Project Origin не выглядит как «F.E.A.R. в большом городе», здесь по-прежнему хватает фирменных недоговорок. Вот, например, совершенно неизвестно откуда взявшиеся демонические существа, которых сами Monolith прозвали Abomination (дословно переводится как «отвращение», но вообще, конечно, «исчадие»). Это такая довольно гадкая, очень быстрая и замотанная в бинты тварь, которая бегает по стенам, кусается за пальцы и выдавливает глаза всем без разбора. Альмины мотивы по-прежнему не очень понятны. Она с равным удовольствием раздирает на составные части спецназ, демонов, вас и вообще все живое. Monolith скромно замечает, что Project Origin — явно не последняя глава в этой истории и, чтобы рассказать все как следует, им потребуется еще несколько игр.


Katamaran Дата: Вторник, 24.06.2008, 15:00 | Сообщение # 3
Сообщений: 534
Замечания:
Уважение
[ ]
Offline

Страх и ненависть на свежем воздухе

Вместе с переездом на свежий воздух Project Origin должна, по идее, избавиться от основного недуга F.E.A.R. — монотонности. Оригинальная игра как по расписанию пичкала игрока заготовленными порциями: офисная перестрелка, сеанс галлюцинаций, опять офисная перестрелка, еще сеанс галлюцинаций, неожиданная встреча с потусторонним, офисная перестрелка… Это особенно удивительно, потому что Monolith всегда были славны как люди, способные в рамках одной игры выбросить главного героя из самолета, заслать в Японию и отправить на Луну. Также известно, что из оригинального F.E.A.R. были удалены некоторые ключевые сцены. Например, погоня на машине. «Мы добавили в игру несколько совершенно новых событий, — уклончиво уверяет Monolith в нашем интервью. — Project Origin куда как разнообразней первой части».
Разнообразию, надо думать, поспособствует сама структура игры. «Уличные бои с механикой F.E.A.R.» — подобное описание звучит как эротический сон любого поклонника шутеров. На открытых пространствах в Project Origin действуют совсем другие законы: быстрые, ожесточенные схватки в зданиях теперь разбавлены перестрелками на больших расстояниях под открытым небом, где особая роль отведена снайперским винтовкам и ракетницам. Здесь же наконец появится пространство для маневра при битвах с тяжеловооруженными бойцами Replica. Они здорово прибавили и в размерах, и в огневом потенциале: на плечах по три ракетницы плюс по пулемету в каждой руке.
Все вышесказанное — это (за исключением, может быть, переезда на открытые пространства) ожидаемые улучшения. Но в Monolith, к счастью, следят за тенденциями, поэтому их главная задача как геймдизайнеров — сделать так, чтобы Project Origin отвечал всем требованиям шутера 21 века. А это в первую очередь означает тактическое разнообразие.


Katamaran Дата: Вторник, 24.06.2008, 15:01 | Сообщение # 4
Сообщений: 534
Замечания:
Уважение
[ ]
Offline

Альма в песочнице

Искусственный интеллект, главная гордость всей серии, в Project Origin был полностью и категорически обновлен — этому в Monolith уделили первоочередное внимание. Помимо стандартных работ по обучению врагов новым тактическим приемам и анимации, разработчики сделали ставку на индивидуальность и взаимодействие с окружающей средой. Важнейший момент — AI обучен новым моделям поведения в различных критических ситуациях. Скажем, подожженные из огнемета противники попытаются сбить огонь, начнут кататься по полу или прыгнут в воду, если она окажется поблизости. Но это еще не все: не найдя воды, «живой факел» может выпрыгнуть из окна, а если огонь сбит, но ожоги оказались критическими, то бедняга будет просто валяться на полу и медленно, в мучениях, умирать.
Та самая «экология AI», которую нахваливали в BioShock, играет в Project Origin ключевую роль. Враги больше не действуют по заранее прописанным схемам поведения, а принимают решения сообразно ситуации, в которой они оказались. Вся работа с AI направлена на то, чтобы избавить игру от скриптов и сделать ее максимально непредсказуемой. Все, что враги делают на ваших глазах, обусловлено исключительно тем, какие возможности у них есть и как они оценивают свой потенциал.


Katamaran Дата: Вторник, 24.06.2008, 15:01 | Сообщение # 5
Сообщений: 534
Замечания:
Уважение
[ ]
Offline
И вот тут получается sandbox-геймплей: Monolith с видимым удовольствием употребляет этот актуальный термин. Игрок и его противники сами, своими действиями прогибают под себя уровень. Именно вы, а не скрипты, определяете развитие игровой ситуации. «Мы называем бой в Project Origin «sandbox combat». Стартовые условия у нас во многом напоминают те, что есть в других, более традиционных шутерах, где все подготовлено скриптами. А вот то, как дальше будет складываться ситуация — зависит только от действий игрока и его противников», — эти слова Monolith звучат как идеальное описание современного шутера в нашем понимании.

В Project Origin в принципе не должно сложиться двух одинаковых ситуаций. Monolith радостно делится примерами: «Вот, скажем, завидев врага, вы можете быстро подняться на лестницу, скинуть к ногам противника какую-нибудь огнеопасную емкость и метким выстрелом подорвать ее в тот момент, когда она будет в максимальной близости от цели. Или в точно такой же ситуации другой игрок метнется в смежную комнату, обходя врагов с фланга».

Подобные ситуации стали возможны только сегодня, когда вычислительные мощности компьютера позволяют AI адекватно реагировать на ваши действия. Искусственный интеллект держит в «голове» множество факторов, и это не только конкретное месторасположение игрока, характер и интенсивность его сопротивления.

Речь идет о том, чтобы научить AI распознавать окружающие его объекты и использовать их в своих целях. Авторы выводят интерактивность окружения на совершенно новый уровень. И мы это не про тотальную разрушаемость. Monolith нарочно ничего не говорит по поводу увеличения числа полигонов и прочей банальщины. Визуально Project Origin недалеко ушел от первой части: всю доступную вычислительную мощность авторы вкладывают в «плотность» декораций. «Вы увидите, что в действии самое активное участие принимают тысячи бытовых предметов. Это совсем другое, гораздо более важное достижение».

Одним из важнейших результатов такого решения стала полная интерактивность окружения. Project Origin делает несколько уверенных шагов по направлению к бытовой логике, пришествие которой в шутеры ознаменовал Crysis. Вы можете схватить любую каталку, перевернуть и укрыться за ней. А затем отбросить временное укрытие и продолжить атаку. Или свалить на пол торговый автомат и использовать его в качестве импровизированного окопа. Мало того — ровно то же самое делают ваши враги. В оригинале подобные забавы были доступны исключительно AI, и мы смотрели на их выходки с завистью.

«Люди видели, что их оппоненты вытворяют с предметами в первой игре, и хотели делать то же самое. Теперь мы дадим им такую возможность», — говорят в Monolith в ответ на наш вопрос о том, как они используют nextgen-технологии на благо геймплея. «Идея в том, чтобы дать вам как можно больше тактических возможностей в бою. Мы специально спроектировали уровни таким образом, чтобы человек мог сделать здесь именно то, что он хотел бы сделать в данной конкретной ситуации. Если вы видите смысл в каком-то действии, то у вас должна быть возможность его осуществить».

Ну и, конечно, никто не помешает вам попробовать встретить угрозу лицом к лицу, поливая врагов огнем от бедра. Фирменный F.E.A.R.-рапид, этот гимн честной баллистике, никуда не делся. В воздух взлетают тысячи физически корректных объектов, кто-то тянется к очередному импровизированному укрытию, вы лавируете в потоке пуль, в этот момент вылетает соседняя дверь, действие slo-mo заканчивается, и игра снова выходит на сверхзвуковые обороты. Именно этого мы ждем от Project Origin.

На сегодня Project Origin полностью оправдывает звание истинного сиквела и продолжения F.E.A.R. Более того, это и есть все тот же F.E.A.R.: с пугающей девочкой Альмой, кровавыми надписями на стенах и хлесткими, взрывными схватками в узких коридорах и комнатах. Просто теперь здесь есть не только это: игру вывели на воздух, нам дали возможность использовать в качестве щита практически любой предмет на уровне и право самостоятельно определять развитие той или иной боевой ситуации. Кардинально обновленный ИИ и полная тактическая свобода: Monolith чутко следит за трендами и явно не планирует сдавать позиции. Очень интересно узнать, как на это ответят авторы Perseus, извините, Mandate.


Katamaran Дата: Понедельник, 21.07.2008, 14:03 | Сообщение # 6
Сообщений: 534
Замечания:
Уважение
[ ]
Offline

Компания Monolith рассказала журналистам GameSpy несколько интересных подробностей касательно своего будущего шутера Project Origin.
В сиквеле вы сможете носить четыре вида оружия вместо трёх. Система прицеливания была слегка модифицирована. В большинстве "стволов" имеется альтернативный режим стрельбы. Появилась возможность сократить время доступное врагам для реакции на только что брошенную гранату. Здоровье теперь автоматически пополняется, если вы не находитесь в бою, так что от сбора аптечек можно отказаться.
Новая система брони позволяет постепенно пополнять собственную защиту, собирая специальные плиты с трупов погибших врагов. Monolith не стала выбрасывать из игры возможность замедления времени. Пополнять ваш bullet-time можно за счёт специальных синих бутылочек. Плюс ко всему в Project Origin также имеется абсолютно новый умный искусственный интеллект.


Katamaran Дата: Среда, 30.07.2008, 14:16 | Сообщение # 7
Сообщений: 534
Замечания:
Уважение
[ ]
Offline
Три года прошло с момента выхода F.E.A.R. Через год появился F.E.A.R. Extraction Point. 2007 год также не остался без нового «С.Т.Р.А.Х.А» — вышел F.E.A.R. Perseus Mandate. Еще несколько месяцев ждать появления Project Origin. Это время так незаметно пролетело — или нам в четвертый раз предлагают купить одну и ту же игру?

Однако тут важно вспомнить, что мертворожденные Extraction Point и Perseus Mandate не имеют совершенно никакого отношения к легендарной студии Monolith, и, по сути, от разработчиков NOLF 2 и Condemned ничего нового на прилавки не поступало как раз три года. Стоило ли оскорблять породистый бренд F.E.A.R. низкопробными дополнениями?..

Так что же такое Project Origin? Новая ступень развития жанра? Или бездушная поделка на тему бесконечных складских помещений и полудохлой девочки Альмы? Постараемся выяснить.

Когда чешутся кулаки

Принципиальное отличие продолжения (именно так называют Project Origin разработчики) от оригинала в большем разнообразии. Разнообразии во всем — оружии, антураже, даже в игровом процессе. Monolith готова побить любую карту противника.
Надоели однотипные пачки спецназовцев из F.E.A.R.? Отлично, у нас припасены новые твари, которые хоть и похожи на противников из Condemned как две капли воды, однако ж во вселенной F.E.A.R участия не принимали. Нечего дизайнерам трудиться больше положенного.
Надоедает однообразный игровой процесс? Не беда, разрешим немножко порулить техникой — и снова в бой. Правда, по технике ничего конкретного пока не известно — будет, и все тут.
Развивать рукопашный бой не планируется: по словам разработчиков, при усложнении и модернизации системы ближнего боя существует риск оставить в тени роскошные перестрелки, на которые в продолжении делается основной упор. Но определенной корректировке рукопашный бой все же подвергнется. В первую очередь Monolith стремится усовершенствовать анимацию ударов, сделав ее более плавной, естественной. Появятся новомодные интерактивные сценки — наподобие тех, что были в Call of Duty 4 (не забыли, какой кнопкой ломать шеи собакам в Припяти?). И такая реализация может оказаться даже лучше однотипных подсечек и ударов с плеча, осточертевших еще со времен оригинала.
Что интересно, в Monolith всячески отказываются воспринимать Project Origin как «работу над ошибками» F.E.A.R. Они не забывают нам напоминать, что большинство игроков пока видят только скриншоты, за которыми не разглядеть основных достижений разработчиков.
Примеры? Извольте: возросшая интерактивность окружения. Помните, как раньше можно было свалить на землю торговые автоматы, полки, мебель и прочий интерьер одним метким броском гранаты? Теперь, как подобает в современном движке, все эти действия можно проделать без применения взрывной волны. Назойливые предметы окружения, лишь замедлявшие ранее ваше передвижение или, еще хуже, мешавшиеся под ногами, теперь можно перемещать, поворачивать и использовать себе во благо. Скажем, оказавшись окруженным в комнате, можно забаррикадировать дверь, а самому спрятаться за офисным столом, отстреливая прорывающихся через окна противников. Как и раньше, ваши враги на удивление чутко реагируют на изменение обстановки. Знаменитый AI противников, которым так прославился F.E.A.R., оказался в Project Origin лишь улучшен и теперь действует еще более логично. Так же, как и вы, спецназовцы смогут взаимодействовать с интерактивными объектами, а враги пострашнее (иными словами, мутанты) всеми силами будут стараться запугать вас, уничтожая источники освещения и лазая по стенам.


Katamaran Дата: Среда, 30.07.2008, 14:20 | Сообщение # 8
Сообщений: 534
Замечания:
Уважение
[ ]
Offline

Вы кем будете?

Вместе со сменой названия проект сменил и главного героя (оперативника First Encounter Assault Recon) — отныне мы будем вживаться в роль рядового спецназовца, получившего уникальные способности не при рождении, а после операции, с которой и начинается повествование. На сами способности такой расклад, впрочем, не повлиял. Новых умений не заявлено, и единственное, на что можно рассчитывать, — более умелая (и, хочется надеяться, сбалансированная) система накопления slo-mo.
Настоящий боец отделения F.E.A.R., конечно же, знает, для чего замедление времени было интегрировано в игру. Правильно, чтобы мы любовались спецэффектами не половину игрового времени, а три четверти оного. Project Origin обещает внести свои поправки в определение «кинематографичных визуальных эффектов», и есть как минимум одна веская причина поверить — достаточно взглянуть на имя нового издателя игры.
Несмотря на то, что качество моделей осталось на прежнем уровне и излишне сильно выкрученные настройки карт высот не изменились, улучшились освещение и пост-эффекты. Первое стало выглядеть более натурально, особенно сильно это заметно в случае наличия на уровне нескольких источников света, освещение от которых отныне гармонично сливается, образуя очень реалистичные и приятные глазу переходы. Пост-эффекты теперь явно ориентированы на подросшие видеомощности, заметно похорошел Motion Blur, сжирающий, как известно, львиную долю кадров в секунду. Невооруженным взглядом видны улучшения по части сглаживания. F.E.A.R. в свое время очень гордился возможностью включения одновременно и «мягких теней», и сглаживания, теперь технология стала еще лучше, и о назойливой «лесенке» в любых ее проявлениях можно забыть.
Дабы игре ненароком не пририсовали рейтинг Teen, авторы игры решили особо позаботиться об отрубании конечностей и прочих запчастей — усовершенствовать процесс и улучшить прорисовку...
Однако кое-что в анонсах проекта настораживает. Например, раз Monolith заявляет о том, что действие переносится также на улицы города, то почему не было предоставлено ни одного скриншота «снаружи», а были лишь показаны все те же склады-офисы-склады? К тому же чуть ли не половина всех моделей и текстур уже была использована или в F.E.A.R., или в Condemned и успела изрядно надоесть. Достаточно взглянуть на «стерильную» плитку или облитые кровью двери, как начинаются рвотные позывы. Может быть, к релизу эти недочеты подправят, а обещанное «разнообразие антуража» будет-таки достигнуто, но по предоставленным материалам говорить об этом с уверенностью не получается.


Katamaran Дата: Среда, 30.07.2008, 14:23 | Сообщение # 9
Сообщений: 534
Замечания:
Уважение
[ ]
Offline

Генератор страха

Удивительное дело, но в последнее время найти на прилавках игру, пугающую, как запылившаяся серия Silent Hill или старик Doom 3, практически невозможно. Project Origin ставит своей задачей напомнить игрокам о том, как выглядит настоящий «ужастик». Нет, не безоружное инди-откровение вроде Penumbra: Black Plague с инопланетянами и гигантскими червями, а прошедшая испытание временем формула. Берем японскую девочку, грамотно настраиваем освещение, располагаем на уровне скрипты, смотрим на количество проданных копий, считаем прибыль.
Однако ни одну золотую шахту нельзя разрабатывать вечно. Непритязательный рецепт уже не удовлетворит современного любителя «ужастиков». Monolith об этом в курсе, и появилась идея добавить в игру мутантов, которые сами приспосабливаются к помещению, в котором оказались. Приклеивать каждого монстра-уродца к скрипту было необходимо, когда искусственный интеллект не был развит достаточно, чтобы мгновенно анализировать обстановку и принимать взвешенные решения. Под словосочетанием «взвешенные решения» понимается несколько больший простор, нежели то, что показывал спецназ в F.E.A.R. По-настоящему пугающая тварь должна понимать, как заставить игрока дернуться прочь от монитора. И, похоже, в Project Origin присутствуют как раз такие образчики. Они уничтожают освещение, накидываются на вас, не оставляя альтернативы, кроме ближнего боя, и еще, конечно же, обладают куда большей маневренностью, нежели вы. Невидимые ниндзя из оригинала заметно повышали количество адреналина в крови, но припасенные для Project Origin гады способны на существенно большее. Лазание по стенам и потолку, резкие прыжки с места на место, мгновенная реакция на изменения в окружающей их обстановке, постоянное отслеживание действий игрока — все это слагаемые успеха новоявленных мерзавцев. Скажем, приняв на свою мужественную грудь здоровенную порцию свинца, мутант постарается отступить, спрятаться, дабы напасть на вас позже.
Известный среди геймеров на западе новостной блог «Kotaku» уже успел настрочить заметку по поводу того, что от противников в Project Origin можно, натурально, наделать в штаны. Обрадованная таким сообщением Monolith с гордостью повесила цитату из «Kotaku» на официальном сайте игры: вот, дескать, мы достигли одной из главных целей. «Страх и адреналин» — этот коктейль, конечно, никогда не выйдет из компьютерно-игровой моды.

Забудьте о всех помоях, которые сбрасывали на наши несчастные головы под видом F.E.A.R. злосчастные три года. Похоже, нас ждет настоящий F.E.A.R. 2 — как раз такой, какого мы так ждали все это время. С умными противниками, интерактивным окружением и грамотной режиссурой.
И дело тут не в том, сколько баллов получит эта игра от рецензентов. Главный вопрос: во что превратилась Monolith по прошествии всех этих лет, не растеряла ли она всех своих талантов, не забыла ли знаменитая студия, как делать качественные игры.
А меж тем судьба проекта в России пока не определена — дело в том, что «Софт Клаб», официальный российский дистрибьютор игр Vivendi Universal Games, пока не заявлял о подписании контракта с Warner Bros. Interactive, а значит, не ясно, кто возьмется за издание Project Origin в стране мертвых матрешек. Остается надеяться лишь на то, что кто-то да возьмется, иначе опять весь урожай соберут пираты с криво переведенными «официальными лакализациями знаменитой квестовой серии F.E.A.R.».


DARKMASTER Дата: Пятница, 08.08.2008, 01:15 | Сообщение # 10
Сообщений: 71
Замечания:
Уважение
[ ]
Offline
Игрушка конечно крутая, но по количеству и качеству страха до Пинумбры 2 ей еще ОЧЕНЬ далеко))

Если выйграл битву, не расслабляйся, впререди ещё будут ТЫСЯЧИ

Сообщение изменил:DARKMASTER - Пятница, 08.08.2008, 01:15
Katamaran Дата: Среда, 27.08.2008, 19:37 | Сообщение # 11
Сообщений: 534
Замечания:
Уважение
[ ]
Offline
Project Origin выйдет только в 2009

Печальные новости для всех поклонников шутеров, которые надеялись купить «настоящий» сиквел F.E.A.R. — Project Origin. Компания Monolith решила сменить дату релиза. Игра выйдет не осенью 2008 года, а в начале 2009. Об этом в официальной беседе с журналистами рассказал Дэйв Мэтьюз (Dave Matthews), присутствовавший на Games Convention в Лейпциге.


Есть и немного приятной информации, касающейся Project Origin. Стало известно, что в сиквеле будет больше интерактивных декораций, чем в F.E.A.R. Кроме того, разработчики доработали искусственный интеллект, благодаря чему противники смогут поражать вас недюжинной смышленостью. Наконец, специалисты признаются, что сам сюжет станет куда более внятным, чем в оригинале. Пока же нам остаётся только ждать.


Katamaran Дата: Среда, 27.08.2008, 19:40 | Сообщение # 12
Сообщений: 534
Замечания:
Уважение
[ ]
Offline
Вот эта новость просто удар ниже пояса shock cry cry cry

Katamaran Дата: Среда, 10.09.2008, 15:33 | Сообщение # 13
Сообщений: 534
Замечания:
Уважение
[ ]
Offline
Project Origin становится F.E.A.R. 2: Project Origin

Компания Monolith перекупила у Activision/Blizzard права на торговую марку F.E.A.R и многообещающий сиквел Project Origin получил заслуженное название F.E.A.R. 2: Project Origin. Теперь-то у нас есть официальный сиквел одного из самых динамичных шутеров последнего времени.
Издавать новый проект будет Warner Bros. Interactive Entertainment. Игра выходит не только на РС, но и на консолях Xbox 360, PlayStation 3. Сюжет вновь продолжает эксплуатировать различные мистические темы, которые затрагивались в оригинале. В плане геймплея, особенных изменений ждать не приходится. Пользователей ждут перестрелки с многочисленными умными противниками на фоне интерактивных, разрушаемых декораций.


Katamaran Дата: Суббота, 13.09.2008, 10:31 | Сообщение # 14
Сообщений: 534
Замечания:
Уважение
[ ]
Offline
Project Origin — в феврале и с новым названием

Боевик Project Origin переименовали в F.E.A.R. 2: Project Origin и назначили ему дату выпуска.

До сих пор название F.E.A.R. сохранялось за издателем первой игры серии — Sierra; для продолжения пришлось придумывать другое название. Теперь это несоответствие устранено.

Первый F.E.A.R. — боевик от первого лица с элементами хоррора в стиле анимэ и динамичной стрельбы — выпустили в 2005 г. Sierra (издатель) и Monolith (разработчик). Но еще до релиза, в 2004 г., студию Monolith приобрела компания Warner Bros. Interactive Entertainment. В результате за издателем остались права на название, а за разработчиком — на сюжет. Затем Warner Bros. анонсировала Project Origin, фактически продолжение F.E.A.R., а Sierra тем временем строила планы подготовки F.E.A.R. 2 с другим разработчиком.

Наконец, в 2008 г. Vivendi Universal Games, выступавшая для Sierra в роли материнской компании, слилась с Activision. При этом линейку игр от Sierra пересмотрели и от многих проектов отказались; будущее компании стало туманным. Воспользовавшись моментом, Warner Bros. и Monolith выкупили у нее и права на название.

В результате Project Origin будет отныне называться F.E.A.R. 2: Project Origin. Совсем отказываться от прежнего названия не стали — играющая публика выбрала его сама на специально устроенном конкурсе и уже привыкла к нему.

Вторая часть триллера продолжает рассказ о паранормальных событиях, грозящих гибелью крупному американскому городу. В центре событий — загадочная девочка Альма, порождение корпорации Armacham, запустившей секретную программу Project Origin. Кто сможет остановить ее нечеловеческую ярость и жажду мести?..

Разработчик — Monolith Productions, издатель — Warner Bros. Interactive Entertainment. Срок выпуска — 10 февраля 2009 г.


Katamaran Дата: Суббота, 13.09.2008, 10:33 | Сообщение # 15
Сообщений: 534
Замечания:
Уважение
[ ]
Offline
Дата выхода точно совпала с моим днём рождения.... Вот это подарок! Спс разработчикам и издателял! smile

Форум » Игры » F.E.A.R. 2: Project Origin » Вся известная информация по Project Origin
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск: